VR时代的MCN崭露头角:技术为体,内容为用

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良性的循环正在形成,越来越多的创作者开始像依众时代一样,利用VR工具生产自己的内容,并在主流平台上实现自己的价值。

作者|李威

可能不少人与VR的第一次接触,是在抖音上刷到一个戴着VR头显女生玩《Beat Saber》的视频。

红蓝两色的光剑在她手中随着音乐节拍舞动,流畅地切过面前飞舞来的红蓝两色方块,真实的玩家与虚拟的空间在同一个短视频中得到同步呈现。相比第一视角的展示,这种具有很强沉浸感的MR(虚拟场景与现实场景混合)内容,可以更明了地展现VR的特性,激发观看者想要尝试的冲动。

这个名为「VR玩家一号」的短视频账号自2019年开始更新内容,到目前为止,在抖音上已拥有超过1200万粉丝,是目前全球范围内粉丝体量最大的VR领域KOL。在VR玩家一号获得成功的同时,越来越多VR内容开始出现在抖音、B站等主流视频平台上,人们已经可以看到主播在进行VR直播,VR画师在创作全景绘画,甚至可以围观一只操着外国口音的企鹅在向身边的人大喊:「你充Q币吗?」

VR正在成为新的内容生产工具,帮助创作者创作出更具想象力和沉浸感的内容。这些内容让更多人开始了解VR、尝试VR,并最终成为VR用户。这也是依众时代打造「VR玩家一号」,并成为第一个VR领域的MCN的源动力。目前,依众时代旗下共25个账号,拥有全网粉丝超过百万的VR内容账号中的4个,分别是VR玩家一号、草率菌、橙絮搅拌机和VR超级小朱。

随着VR硬件体验越来越接近理想状态,在 PICO 等VR品牌不遗余力地推动下,VR创作者群体快速壮大。「 PICO 4 发布以来,我们接触到的新开始做VR内容的达人,比过去两年加在一起还要多。一些人只有几百或者几千个粉丝,但你会看到他对内容的了解,对VR的了解已经(和之前)很不一样了。」钟铖表示。

依众时代的核心成员都是在2016年前后进入到VR产业,并一直笃定VR具备很大的发展潜力。行业的快速发展也给这些VR行业的坚守者带来了期待已久的红利。在钟铖看来,依众时代未来将不止是一家MCN机构,而是要成为VR行业里面的一个环节。在依靠内容聚拢一定数量粉丝的基础上,依众时代会尝试建立一个关于VR的用户社区,为VR用户提供一个分享和交流的空间。

「我们在给普通人打开一扇窗户,帮助他们了解好的VR体验是怎样的,帮助他们分辨内容的优劣,了解硬件的真实使用感受,这是我们更想做的。」钟铖说道。

VR内容破圈,有趣交互、虚实结合

「很多人只有在佩戴上VR一体机后才能真正了解VR的体验。而在平面端如何传播有趣的VR内容,让更多的群体对VR产生兴趣,是一个挑战。」钟铖表示,第一视角录制的视频或商场中的VR蛋椅,并不能让大家了解到VR的完整体验。想要让更多人对VR有全面的了解,就一定要利用好大众化渠道,并找到一种可以完整呈现VR体验的内容形式,做到让人感同身受。

在最初构想中,依众时代已经决定要用MR形式在抖音平台传播VR内容。一方面,完全依赖线下渠道推动VR的普及,过程会很缓慢,VR需要依赖线上渠道实现出圈。相较而言,抖音平台上的内容制作成本低、更新速度快,试错空间也更大。另一方面,通过MR技术将VR设备中的场景与现实中人的动作融合到一起,可以让观众看到真实的人与虚拟环境的完整互动过程。

一个合适的内容主题需要能够通过MR呈现爽感,并且可以兼容短视频平台原有的热梗、流行趋势等。因此,依众时代选择《Beat Saber》作为VR玩家一号最初的内容主题,通过将VR体验与抖音平台上的热门歌曲结合,获得天然的流量加持。在后续的更新中,VR玩家一号的内容还与舞蹈、群虚拟内容进行了结合,展示了VR的更多可塑性。

「首先,要是一条消费者喜欢的视频;其次,才是让观众在观看过程中了解VR。」钟铖表示,在对一些VR玩家一号核心粉丝进行调研时,很多人反馈吸引他的点是(内容)又好听、又好看。「这和普通抖音账号做起来的逻辑是一样的。唯一的不同是,普通账号给他们看到的只是实的部分,没办法将虚的部分提供的感官刺激融合进去。」

在《Beat Saber》之外,依众时代后续运营账号的过程中还尝试了与其类似的应用,如节奏音乐应用《OhShape》、可以展示VR交互体验的《Population: One》以及更具互动性的《VRChat》。本质上,每一款被选中的VR应用,都是依众时代为运营账号选择的内容生产工具。其中,借助《VRChat》实现的群虚拟内容是依众时代目前发力比较多的领域。

简而言之,群虚拟就是利用《VRChat》建立一个虚拟的空间,然后由真实的人通过动捕追踪器实现对虚拟形象的控制,并实现不同虚拟形象在这个空间中的沟通与互动。与电影特效相比,通过《VRChat》实现的虚拟内容拍摄能够以极低的成本实现相对简单的效果。依众时代甚至有计划利用《VRChat》这个低成本的虚拟制片平台进行短剧和电影的拍摄。

「说到底还是要找到VR的乐趣。虚实融合是VR独有的乐趣,人和人之间的交互也是VR的乐趣。」钟铖表示,「当观众真正看懂这个内容了,下一步可能就是去做尝试,然后才可能决定自己真的要成为一个VR的用户。」

VR时代的MCN,技术是更高壁垒

对于VR内容创作者而言,技术是内容之外的又一个竞争壁垒。依众时代最早负责推进VR短视频业务的是一个四人团队,其中包括VR头号玩家的主播小蓝、一位技术兼编导、一位后期和一位运营。从最初的探索开始,依众时代就是在用内容和技术两条腿走路,通过技术的不断迭代来保证创意的顺利实现,利用不断涌现的创意发挥出技术最大的价值。

某种程度上,技术决定了VR内容创作的天花板,所有创意都要依附在技术上实现。创作者制作MR视频,目前只能依靠由外向内的追踪技术。这需要在应用中拥有一个虚拟相机,在现实空间中也有一个相机,然后保持两者的拍摄角度和拍摄距离一致,通过后期将两个相机拍摄到的内容融合成一个视频。

想要做到更精细地融合,创作者需要具备一定的技术能力。首先,创作者需要通过定位器和追踪器来实现对现实空间中相机的精准定位,保证现实空间中的相机与虚拟相机可以实时处于同样的距离和同样的角度。之后,创作者还需要校准延迟,保持人和虚拟场景的同步,防止出现手举起来,然后光剑才举起来的情况出现。此外,相机的像素和绿幕的质量,也会影响到视频的质量。

用一体机录制的MR视频中出现了光剑与手的脱节

依众时代依靠自身的技术能力,跑通了MR短视频拍摄的整个流程,可以制作出融合得更完美的MR视频。但是,大部分创作者依然需要有人为其提供一个成熟的工具来提升融合的精细度。VR 品牌 PICO 也看到了这个趋势,因此推出了「MRC混合现实录制」的功能,帮助普通的VR用户自行拍摄混合现实的素材。这类创作工具目前正在更新迭代中,以实现更精细化的拍摄场景和需求。

2021年年中,依众时代团队发现自己在MR短视频领域难以再有更大的突破,便开始探索新的技术路线:第一是全虚拟的内容,以群虚拟为主要方向;第二是将虚拟的内容放到现实场景中,比如把《Beat Saber》的方块放进现实场景,这需要很强的建模能力;第三是把VR的内容还原到VR里。

在第三点上,依众时代正与 PICO 合作,进行全景内容和全景游戏直播的探索。10月以来,依众时代已经陆续在 PICO 视频上线30多支全景视频,其中就包含VR玩家一号的光剑视频。PICO VR一体机的用户可以跟随主播小蓝,沉浸式地观看其如何酷炫地挥动光剑完成通关。很多用户表示:「就好像小蓝在我身边一样,有种跟随大神过关闯将的感觉」。更完整的视野、在视觉上更强烈的刺激,都是平面视频难以实现的。

在全景直播领域,依众时代也与 PICO 陆续合作了上百场直播。近期 PICO 还打通了与抖音的全景直播功能,观众不仅可以在 PICO 视频近距离沉浸式观看直播,也能在抖音平台通过旋转手机获得不同角度下的观看体验。钟铖表示:「我们正在与 PICO 一起测试新的路径,对一些技术方案进行修改。双方在一起争取把全景游戏直播推进到一个成熟的阶段。」

良性循环启动,VR创造更多可能性

一个良性的循环正在形成,越来越多的创作者开始像依众时代一样,利用VR工具生产自己的内容,并在主流平台上实现自己的价值。新式创筑是一个由来自全国各地的学生、设计师、建筑工作者组成的团队,在《我的世界》中创造了很多国风元素的建筑作品。目前,他们也在与 PICO 合作,将《我的世界》的内容以VR的形式呈现出来。英雄体育VSPN胤风子工作室旗下也有5名主播已经开始长期在 PICO 视频进行VR直播。

钟铖表示,去年依众时代为成立MCN做过一次前期调研,当时特别值得签约和培养的VR内容达人并不多。但是,今年出现了很多内容不错的新达人,并且很多健身、舞蹈等传统领域的达人开始思考是否可以结合VR给自己带来更多受众。依众时代签约的橙絮搅拌机、VR超级小朱等账号,在今年都实现了粉丝数量的大幅增长。

签约不到一年,橙絮搅拌机的全网粉丝数量从6万左右增加到了140万,仅在B站就拥有30万粉丝。VR超级小朱此前也一直在做《VRChat》相关的内容,核心创意是利用在虚拟空间中可以随时出现的奇怪道具或者随时变身的属性,呈现在现实生活中难以实现的情景。与依众时代签约之后,VR超级小朱将形象固定为柴犬,更好地服务于核心创意,在抖音平台的粉丝数量迅速达到60万。

同时,品牌方也在将目光投向VR内容领域。据钟铖介绍,依众时代的变现模式基本以广告为主,行业内广告主与行业外广告主的比例基本为1:1。其中,VR行业内的广告主基本都是硬件品牌,而VR行业外的广告主覆盖了汽车、美妆、数码3C、日用品等多个品类。「VR本身可以创造一个虚拟空间,会有很多可以进行植入的点。我们之前给大众做的一个汽车广告,就将大众的汽车放到了虚拟空间中。」

对于品牌方而言,与VR内容进行结合是一种比较新颖的宣传方式,能够有效吸引年轻人的目光。但是品牌方往往会担忧VR到底能不能和自己的品牌结合在一起。想要将合作推进下去,依众时代需要向品牌方普及更多VR的基本理念,让他们了解以这种虚拟的方式拍摄出来的视频可以做到什么,最终呈现的效果是什么样。

「虚拟空间的想象力足够大,只要创意能够跟上,对品类几乎没有任何要求。这就像华农兄弟的视频,你可能觉得他们只适合带农产品门类的品牌,但是实际上他们接的广告却是五花八门。我们也一样,现实中的一切都可以搬到VR的虚拟空间中来,现实中所有的植入方式都可以在虚拟空间中实现,甚至虚拟空间中还可以拍出一些现实中无法实现的创意。这个空间其实只会更大,不会更小。」钟铖表示。

建立VR社区,为产业补上缺失的一环

在VR内容生态加速完善的大趋势下,帮助创作者在内容和技术方面实现突破是一个新的机会。依众时代发现,很多VR视频创作者在创作过程中,也碰到了自己之前遇到过的挑战。一些创作者自己有想法,但在技术上无法实现,比如,虚拟场景的建模对他们来说就是一件很门槛很高的事。还有一些创作者技术经验丰富,对软硬件都很精通,但是缺乏创意能力,无法将技术优势充分发挥出来。

根据自身内容与技术并重的特点,依众时代搭建有两个业务团队:一个团队专门解决技术上的问题;一个团队提供创意上的支持。两个团队相辅相成,共同支撑了公司业务的不断成长与拓展。这些资源同样可以复用给其他创作者。在技术层面,依众时代会为签约达人提供拍摄间、设备、后期等支持。在创意层面,依众时代有专门的中台团队为签约达人提供内容方向上的建议。

橙絮搅拌机与依众时代签约之前,因一个意外爆红的视频成倍涨粉。当时很多MCN都抢着要签他,给出的待遇比依众时代好很多。最后橙絮搅拌机还是选择了依众时代,原因就是依众时代可以给到其他机构给不了的支持。

「我们作为一个刚起步的MCN,其实没有足够能力去做广撒网的事。所以我们负责签约的同事会聊得非常深入。每个达人基本上都要聊一周,才会决定是不是要签约。了解到达人的核心创意,以及达人以后想要做什么方向之后,我们的创意负责人和运营负责人会一起讨论,决定这个达人现阶段值不值得签下来。我们也会尽最大努力支持签约后的达人实现粉丝增长。」钟铖表示。

虽然依众时代现在的核心业务是内容制作和达人运营,但其核心团队从未将自己的公司只看作是一个MCN公司,而是将其定义为一个VR公司,是VR产业中连接C端的一环。依众时代的终极目标是将自己旗下众多账号的粉丝都汇聚到一个平台,形成一个VR社区。

钟铖认为,这是中国VR行业需要填补上的一环,也是一个更大的机会。首先,VR行业中的厂商需要有一个社区。不像分散的达人粉丝群体和封闭的QQ群、微信群,社区的存在可以最大限度地汇聚VR核心用户,让厂商在进行产品发布的时候,更直接、有效地触达到潜在用户,实现精准投放。

其次,VR用户也需要有一个社区。一方面,VR用户可以通过社区获取更多信息。现在VR行业的大部分信息是由行业媒体提供的,并不是VR用户想要获取的信息。而用户期望获取的信息往往散落在一些科技媒体、达人账号里,触达率很低。另一方面,VR用户还可以通过社区找到同好,互相分享使用心得,一起体验不同的应用。

钟铖认为随着 PICO 4 等VR大众化产品的推出,VR用户的体量会有一个比较大的增长。同时,多人VR应用的普及也会给创作者带来更多新的内容生产工具,孵化出更多UGC内容。而用户体量的增长、内容数量的增加,自然会推动更多达人选择将VR内容作为自己的生产工具和主打特色。内容带来流量,流量会孵化出更多商业模式,就这样让雪球滚动起来。

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